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長文復盤:用戶留不住?試試這9種促活技巧


前文再續,書接上一回。本期的內容中,筆者依舊是給大家分享一些有關產品運營中活動策劃的實戰案例,在上期的預告,我們本期主要聊聊#如何促進用戶活躍?#這個話題。

長文復盤:用戶留不住?試試這9種促活技巧

“促活”工作在大家眼里早已不陌生,據我觀察很多運營者并沒能很好地開展“促活”類活動。

什么是促活呢?

有人說促活就是讓更多的沉默用戶參與到活動中來,有人說促活就是提高DAU/MAU,有人說促活就是喚醒睡眠期的用戶……

關于促活,筆者的理解是:

在一定運營因素的干預下,使得某個平臺、媒體賬號、某個社群,甚至是某個商品在某個時間段內訪問量明顯提高。

因此,促活類活動主要為用戶活躍度這個運營指標負責。一般,運營者通過策劃一系列活動讓用戶嗨起來,喚醒活躍度低,或者處于休眠期/流失期的用戶,作用是直接提高用戶粘性以培養用戶忠誠度,間接地挽回了有流失風險的用戶。

那么日常運營工作中,我們該如何通過策劃活動來提升用戶活躍度呢?

基于我所從事的金融行業,接下來給大家梳理9個最有效的促活案例。

在正式開始前,筆者需要強調兩點——

(1)金融行業出自國家金融體系,自帶嚴謹、誠信、安全等傳統基因,金融體系事關國家發展大計,時刻都受到國家銀保監會的強監管,圍繞金融類的產品,在運營的技巧方面會比一般的產品要更克制。比如:基金產品運營,不能直接以獎勵誘導用戶購買基金。

但正是因為可擴展的面不廣,幾乎大部分金融產品的運營手段差異化并不明顯,從運營層面來說,金融產品屬于強運營推動的產品,這是金融產品與競品之間實現彎道超車的機會。

而對于其他行業的運營者來講,施展空間自然更大,因此大家會從下面的分享中獲得更多啟發。

(2)所整理的案例都是我的運營團隊的實戰案例,由于篇幅問題,在表述時比較簡潔,希望大家在閱讀的時候走走心~因為走心才能理解,理解才能做到舉一反三,觸類旁通,那么在往后的無論是APP的促活還是公眾號的促活指標都難不倒你們。

下面,筆者從以往策劃的案例中,把有關促活的案例都梳理一遍,現在跟大家分享下:

長文復盤:用戶留不住?試試這9種促活技巧

附:一些經常讀我文章的盆友都知道,我一般會從心理學的角度去總結一個案例的成功與否,所以,有些新盆友可能會覺得有一丟丟懵圈,那就先回顧一下這張用戶心理需求表(舊版)。

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點擊回顧:《讀懂用戶,你需要這張“用戶心理需求表”》

1. 猜漲跌

1.1 定義

猜漲跌,在金融行業普遍是指運營人員,根據A股大盤市場的漲跌幅而策劃活動。

1.2 玩法

顧名思義,猜漲跌的玩法較簡單,猜漲跌是金融圈內常見的促活模式,在一些財經媒體、或者基金APP都經常玩。

用戶針對大盤的漲、平、跌進行判斷,如果猜對了則與同時參與該交易日的其余用戶瓜分獎池的獎勵。如果在連續一周(5個交易日,法定假日除外)都猜對的用戶,則會獲得更豐厚的獎勵。

1.3 案例

下面給大家看看「XX財經」APP的例子。

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1.4 小結

據筆者觀察,猜漲跌是財經/投資理財產品最常見的促活類互動,認真思考一下,它為什么會這么受歡迎呢?從滿足用戶心理需求的角度,主要被滿足的心理需求有占便宜、從眾、賭性、愛玩、獵奇、安全。

毫無疑問,這種基本上每天都可以開展的活動,將很好地培養用戶的使用產品的習慣,使得后期變現的轉化率提升了。

現在猜漲跌這種玩法是能夠很好地達成促活的運營指標,那可不可以再優化一下呢?

當然可以!

比如切入拉新/曝光方面的運營指標,可以通過用戶邀請好友或者成功分享活動,即可翻倍獎勵等等。

那其他的行業也可以復用這種玩法?

猜漲跌對于其他行業并不是那么兼容,但是可以擴散下思維,猜漲跌是依據行業內每天都有變化的A股大盤為突破口,其他的行業或許可以嘗試從行業內找找類似的突破口。(如果找不到,看下一個案例)

2. 紅包雨

2.1 定義

紅包雨大概起源于2015年以騰訊、阿里牽頭的互聯網公司,斥巨資在自家的平臺上向用戶贈送紅包的行為,被網友稱為“紅包雨”。

但經過運營人的銳意創新,現在紅包雨的玩法更豐富了。

2.2 玩法

一般是在固定時間內,在APP會出現滿屏幕的動態紅包與用戶互動,用戶通過點擊屏幕上動態的紅包,獲取一定的獎勵。

這個紅包不一定是真正的現金紅包,而是與業務相關的獎勵,例如互聯網金融可以放一些體驗金、成長值、免息券,甚至實物周邊等等,信用卡業務可以放積分、免息券、積分翻倍卡、免息額度、周邊等。

這是一種在促活用戶的同時,通過發放各種具有門檻的卡券還能在一定程度促進變現轉化。

2.3 案例

下面給大家分享的這個案例,會在每周一固定的四個時間段上線,如果用戶由于各種問題錯過了第一場、第二場,沒關系,還有第三場、第四場等著,這樣就幫助用戶減輕很多心理負擔,體驗加分。

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2.4 小結

「紅包雨」是一種促活的玩法,但要好于之前「猜漲跌」的案例,是因為「紅包雨」互動中包含了具有營銷性質的獎品在里面。但反過來,「猜漲跌」的互動中,是否同樣可以結合具有營銷性質的獎品呢?

另一方面,我們是否也可以通過設置一定的任務,例如分享給好友助力即可獲得更多搶紅包的機會的方式去增加引流?

3. 集碎片

3.1 定義

先聊聊拼圖,一般是以某個核心的人物原型/IP原型/核心事件為對象進行圖像化,并切割成若干份的碎片,人們將它們進行復原的過程。相信很多人跟筆者小時候一樣,也經常跟好朋友在玩。

拼圖是一種很傳統的游戲,早在1760年,法英兩國幾乎同時出現這種既流行又有益的娛樂方式,這么說來已經有約260年的歷史了。

發展到今天,拼圖游戲已經跟電子游戲、益智玩具、甚至藝術等領域融合在一起,可見它是廣受歡迎的一種智力游戲,它的變化多端,難度不一,讓人百玩不厭。

然而集碎片的玩法與拼圖還不完全一樣。集碎片更多的不是花費太多的智力去復原,而是讓用戶去收集所有的碎片去還原整幅圖,更偏向于任務化了,運營人員往往在活動設置中將任務與運營指標掛鉤。

3.2 玩法

從定義接著講,集碎片的玩法就是用戶為了獲取一定的獎勵,去做不同的任務。

用戶可以通過每日的任務獲取碎片;可以通過其它虛擬的物品兌換碎片,例如游戲中常用鉆石、能量之類的兌換;可以通過同平臺的好友之間贈送的方式去完成集齊所需碎片的任務。最終獲得對應的獎勵。

3.3 案例

騰訊游戲「魂斗羅-歸來」每出新的英雄或者新皮膚上線都會發布“集碎片”的活動。每次活動發布都會激發起玩家們的熱情,他們都會積極地做起每日任務、都開始跟好友之間互動起來互相贈與/索求自己所缺少的碎片,甚至動用自己積累下來的鉆石去兌換新的皮膚。

關于案例的詳細規則、玩法,筆者想通過截圖這樣直觀的方式跟大家分享。

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3.4 小結

拼圖的游戲案例源遠流長,頗受歡迎,在移動互聯網時代還能與各種商業進行創意融合,足以證明這種玩法是很受用戶歡迎的。

在運營者將拼圖與實際的游戲皮膚結合的時候,為了達到引流、轉化率、促活運營指標,還會引入例如分享、參與任務等玩法。

我們試著把思維打開,集碎片一般是方形為主,我們在玩法上可不可以做成立體的呢?例如棱形、立方體(魔方)等。

而在收集“游戲皮膚碎片”這種玩法,我們還可以作出延伸的。從定義可見,集碎片的玩法主要是在圖畫,那用類比的方法,我們都可以玩,例如各種個性的卡片,包含信用卡、地鐵卡以及各種紀念卡。也可以嘗試將爆品的設計稿拆成一定等分的碎片策劃活動。

4. 傳口號

4.1 定義

口號是指供口頭呼喊的有綱領性和鼓動作用的簡短句子;傳口號也就是傳播這些簡短的句子,也可以延伸出傳播信息。

4.2 玩法

傳口號是一種小眾的玩法,用到的場景較小,但這種玩法很重要,在APP與社交平臺之間可以起到連接器的作用。在一般的活動中,可以達到促活的指標的同時,提升品牌曝光甚至拉新。

4.3 案例

針對一年一度的端午節,要么從節日起源故事的角度打情懷牌,要么從節日特色物件出發,如“一起吃粽子”相關的H5小游戲,腦洞一點還可以嘗試讓屈原玩穿越,到凡間與人們一起吃不同口味的粽子……

接下來這個例子是蠻有意思的。

主題是「傳口號拿紅包 把粽子帶回家」,主要玩法是通過玩法很簡單,需要將APP的活動鏈接分享到微信好友,分享成功后可以在微信端的活動頁面查看口號;然后在APP指定的輸入框輸入口號即有機會獲取紅包、粽子等禮包獎勵。

我們在接下來的設計圖中注意到,這個案例跟順豐快遞展開了合作,順豐快遞提供減免獎品配送的費用,但這個需要用戶在順豐的微信公眾號進行注冊方可使用。

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4.4 小結

從活動的數據來看,「傳口號拿紅包 把粽子帶回家」的傳播率達到了70%,即100個用戶瀏覽活動的頁面就有70個用戶參與了轉發。

除了使用粽子禮包的獎勵滿足用戶占便宜的心理需求以外;通過直接分享即可獲得口號的簡單任務,滿足了用戶懶惰的心理;填寫也通過好友之間互相傳口號的形式滿足用戶愛玩的心理需求;在活動頁面的“共XXX個紅包,已被XXX人瓜分”的提示讓用戶有一種害怕失去的心理(滿足了安全的心理需求),促進猶豫用戶盡快參與到活動中,提高了分享率;活動頁面長長的一列展示用戶獲得的獎勵,恰巧給未參與活動的用戶營造一種從眾心理。

在這個優秀的案例中,筆者還在想是否還能進行一些優化呢?例如將傳播的口號變得有煽動性、趣味性,這樣優化或許能更好地提高拉新轉化率。

最后,筆者想跟大家分享一個小技巧:

在一次策劃活動的過程中,產品運營團隊遇到了由于APP與微信系統層面的不互通,當用戶從APP分享活動鏈接到微信時,APP系統沒有辦法快速確認用戶是否真正分享的問題,其實我們可以通過“傳口號”這種方式解決這個棘手的問題。希望可以給大家提供一種靈感吧。

5. 玩拼圖

5.1 定義

玩拼圖跟上面集碎片的玩法有所差異。差異在于拼圖注重的是針對未知/已知的圖像,用戶需要在固定的區域內,將打亂的碎片還原。而集碎片則注重用戶利用已知的圖像,并收集圖像的所有碎片。

5.2 玩法

一般是用戶通過完成拼圖任務,即可獲得一定的獎勵。它可以單獨存在而成為一種互動的方式,也可以穿插在某些活動主題中,例如接下來的案例。

5.3 案例

主題「你的讀書日專屬福利」,是以讀書日為主題的福利互動活動,我們可以先看看活動的設計稿。

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顯然,該活動的“包袱”是設置在了書的封面圖,封面圖像就是需要拼好的圖,就這樣將「拼圖」玩法跟「讀書日」巧妙地結合了。該活動從拼圖的難度一共設置了三道由簡單到復雜的關卡,通關后即可開始抽獎,并獲得專屬書單一張。

5.4 小結

專屬書單、獎勵。在這里,筆者要提醒的是,前面的3張拼圖可能有點多了,這怎么辦呢?其實這是一個用戶付出與預期得到的收獲之間需要解決的問題。

一般可以通過而不是直接提高獎勵去促使用戶參與,促活的本質還是跟用戶玩起來,讓用戶能夠比以前更活躍。

所以在每個拼圖中可以加點好玩的,例如在用戶每解鎖一關,就彈框提示/段子/在拼圖下功夫,讓拼圖本身更有趣。

最后就是生成的專屬書單,也是要足夠的讓用戶覺得有趣。最好就是專屬,讓用戶覺得自己很優秀或者能增加本身人設的文案。

6. 打卡

6.1 定義

作為一線勞動者,每工作日都必做的一件事,那就是打卡上班下班。勤勞睿智的運營人員,腦洞一開就策劃了一種以促活為主的“打卡”的任務,其實是從傳統的“上班打卡”延伸開來的一種讓用戶連續性參與某個活動中的任務的行為。

6.2 玩法

打卡的玩法一般有主題性的,時間較短,例如打卡早睡早起;也有日常化的打卡,例如薄荷閱讀。

PS.:薄荷閱讀最早在2017年的微信朋友圈,筆者就注意到“我在薄荷閱讀的第**天,閱讀字數**k”的日常打卡分享文案。薄荷閱讀是一個以收費陪讀/陪學英語為主的在線教育平臺。運營方式屬于日常化的打卡互動。

6.3 案例

現在,想跟大家分享的是一個廣泛適用的打卡案例——「早睡早起打卡挑戰」,一般打卡都是早上起床打卡,筆者曾策劃過一個“早睡+早起”結合打卡活動。具體怎么實現?

先設置時間區間,在區間內打卡的用戶都視為成功打卡,即可獲得獎勵,獎勵可以是周邊,也可以是平臺業務相關的體驗金、加息券、周邊獎品等獎勵。

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6.4 小結

人們的觀念中,早睡早起有利于身體健康。在此基礎上,通過虛擬+實物獎品對睡前打卡、睡后打卡的用戶進行激勵。不得不說“早睡早起打卡”也是一種不錯的主題性的促活方式。

在底層邏輯方面,通過獎勵激勵的方式滿足用戶占便宜的心理需求;滾動的獎勵給用戶暗示該活動很多在用戶參與,實際上是滿足用戶從眾心理。

如果有機會再優化這個活動,可以采用走心的表達方式,例如在每晚打卡成功后彈框跳出一句適合夜讀唯美心靈雞湯,早晨打卡成功后彈出一句惡搞的打雞血式的短句。又或者可以推送一首合適的音樂。

總之,這類活動的復用性很高,加之在規則以及策劃落地上都比較簡單,基本上2C平臺都可以嘗試。

7. 抓娃娃

7.1 定義

抓娃娃一直以來都是備受人們歡迎的一種日常休閑娛樂的方式,偏遠到18線小鄉鎮都有它的蹤影。

其實線下娃娃機之所以讓萬千少男少女趨之若鶩,從心理學的角度可以找出有說服力的答案,抓娃娃這個活動過程本身就迎合人們愛玩的特點。一個硬幣往往就能獲得價值幾十倍上百倍的獎勵,滿足用戶占便宜的心理需求;抓娃娃是即時獎勵的互動,這滿足了用戶懶惰的心理需求。

但這些用戶滿足感只存在線下場景,如果搬到線上去玩效果怎樣呢?

只要足夠真實還原抓娃娃本身的場景以及玩法,就能夠最大程度地為用戶帶來同樣的刺激體驗,就像前兩年創業風口項目遠程抓娃娃(通過手機端操控線下真實場景的娃娃機),但是如果完全參照遠程抓娃娃的方式去玩,成本太高,不太可取。

7.2 玩法

用戶通過移動端的H5頁面點擊去觸發系列的交互效果,比如點擊下抓按鈕,頁面的“爪子”將會緩緩下降去抓取娃娃等獎勵,而下抓的次數一般通過成功分享和做任務來增加。

7.3 案例

2018年10月中旬,馬上就迎來萬圣節,現實中很多90后、00后都逐漸接受這個來自異國的傳統節日,在這個節日人們一般都會盛裝出席。

“跟‘鬼’來一個刻骨的約會會不會很好玩?”

……

“不如我們一起抓鬼咧~~”

于是以「抓鬼大師」為主題的腦洞IDEA就出來了。

下面一起來體驗下吧:

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具體的玩法是用戶通過在手機端打開活動H5鏈接,點擊開始投幣,爪子自動下抓開始抓娃娃,同時畫面會有背景音樂、音效、動效、燈光亮度等效果呈現。

在頁面中,用戶可以在“我的戰績”查看在活動中的獎勵以及發放情況;點擊“邀請好友”可以觸發“引導邀請好友助力”的彈框;點擊“領5000紅包”的按鈕,則可以進入引導新用戶注冊APP的頁面。

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在規則方面,用戶擁有2次免費抓取的機會,機會使用完后可以通過邀請好友幫忙投幣的方式助力。

在獎品設置方面,我們設置了一個類似集卡的玩法,即當用戶抓到3張不同的鬼卡即可獲取大禮包一份;除了大禮包還有零零散散的獎勵,例如實物周邊、體驗金、加息券、京東卡等等。

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7.4 小結

復盤該活動發現人均下抓次數8次,即平均每個用戶至少邀請了3個用戶助力,表明用戶參與度較高。

雖然該活動的運營指標是提高用戶活躍度,但我們在不影響用戶體驗的情況下,新增了關注公眾號(當參與活動時,助力不需要)和注冊APP通道,通過這樣的方式獲取用戶的邊際成本較低,所以在后來我們也將該活動做成了一個模板活動來跟用戶進行互動。

該活動中,抓取的“娃娃”中也是多種多樣,有京東購物卡、平臺成長值、平臺周邊實物,還有虛擬的卡券,通過互動添加卡券的方式,其實是提高用戶獲取卡券的成本,讓用戶產生避免損失的心理以提高卡券的使用率。

如果該案例有哪些需要改進的部分,獎勵部分大多有關平臺產品,如果條件允許其實是可以通過優化獎勵的種類以得到更多新用戶的青睞。在注冊通道部分,當時只使用了一個固定的渠道頁面,相信通過優化更具吸引力的頁面可以提高用戶注冊轉化。

這是一個源自日常生活的真實互動案例,大部分用戶已經有了抓娃娃的概念,當進入到活動畫面時就有似曾相識的感覺。類似的互動還可以在一些游戲或者線下的生活中找到,例如鈕蛋的玩法同樣可以運用到線上。

8. 連連看

8.1 定義

連連看是指以消除相同角色為主的休閑娛樂手游。例如「水果連連看」、「連連看愛消除」、以及各種延伸產品「數字連連看」、「寵物連連看」、「果蔬連連看」等等。

其中「水果連連看」是最為著名的一種,不要忘了與之具有相似操作玩法的還有「開心消消樂」。

8.2 玩法

對于「水果連連看」的具體玩法相信大家都很熟悉了。游戲將超萌的蔬果作為游戲主角,當玩家在移動或消除圖像,乃至輕輕觸摸到它們時,蔬果們都會做出各種各樣的表情甚至聲音;在消除成功之后會得到相應的獎勵或道具。

8.3 案例

其實,將「水果連連看」這種用戶喜聞樂見的操作玩法用在產品促活上,還可以這么玩。

兒童節,一般我們會做什么促活的活動?人群方面基本上除了教育、保險、兒童用品之類的產品之外,沒有符合會參加過兒童節的用戶群體了。

為了能讓本來不會在兒童節這個節點過兒童節的用戶盡可能參與到兒童節中來,首先我們需要挖掘和這個節日跟用戶之間的關聯。雖然說過了12歲就不再享有參與名義上的兒童節的機會了,但是基本上我們用戶都參加過兒童節,這就是關聯點。

通過找尋節點與用戶之間的關聯及關鍵詞,然后構思節點的玩法與用戶的特征,最后策劃了這款以《61兒童節-你是大人還是小孩》為主題的促進用戶活躍度的活動。

活動的玩法大體按照流程來說,活動分為5個部分:

①選擇陣型「小孩」or「大人」——②翻牌以記憶具有不同時代特征的物件——③開始連連看游戲——④闖關成功,成功加入陣型——⑤等待陣型PK結果,瓜分獎勵。

其中小孩陣型主打溫情牌,其中的元素都是取材于兒童時期,例如玻璃球、毽子、彈弓等;而在成年陣型一邊,元素主要是明顯體現出現代成年人生活中具有代表性的物品,例如領帶、豪車、鉆戒等,與兒童陣型的元素形成鮮明的對比。

在玩法上采用兩個陣型,讓用戶有一種抱團的感覺,這其實就是滿足了用戶從眾心理,還滿足了用戶愛玩的心理需求。所以在過程中我們采用了記憶消除的方式,并且設置了不同的關卡讓用戶過足癮。

長文復盤:用戶留不住?試試這9種促活技巧

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附:類似的消除玩法還有記憶類的,如果合適,也可以運用在實際案例中~

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8.4 小結

回到活動本身,之所以能夠作為案例跟大家分享,主要是它是一個難度較高且效果顯著的案例。從用戶心理需求模型的角度來分析,它的分開陣型、消消樂、瓜分獎勵功能分別對應了從眾心理、愛玩心理、占便宜的心理需求。

事實上,這個活動《61兒童節-你是大人還是小孩》的玩法出發點是“針對成年用戶群體,利用兒童節這個節點去策劃一個好玩的活動,通過提高用戶的參與度來提升用戶在某個時間段內的活躍度,由此而聯想到“連連看”這種玩法純屬偶然。

無可非議的是,“連連看”式的游戲玩法可以用在不同的互動中,它本身就可以成為一種游戲,如果能夠結合節日節點、產品用戶群體甚至平臺產品特點,那將會有不同互動效果。

這里舉這個看似沒有太多復用可能的例子,其實也是告訴大家,這類玩法是開放性的,具有更多可能性。

9. H5 生成

9.1 定義

H5,即第5代HTML(HTML是“超文本標記語言”的縮寫)。從技術的角度是指用H5語言制作的一切數字產品,例如我們上網所看到網頁,多數都是由HTML寫成的。“超文本”是指頁面內可以包含圖片、鏈接,甚至音樂、程序等非文字元素。

在廣告或營銷的角度理解,H5就是把廣告信息做成一個場景,通過二維碼或者轉發鏈接讓用戶更直觀地傳播或者互動。

場景往往包括圖片、音頻、視頻、地圖、會議報名、產品鏈接等多個模塊。是一種流行在移動互聯網時代的移動廣告模式。

這里主要分享具有生成圖片場景的H5案例。

9.2 玩法

生成圖片類場景H5主要由互動答題來生成,例如:各種人格測試、各種各樣好玩有趣的答題等等。

常見的有百度團隊會在地球日、環境保護日、禁煙日等每個跟環境保護相關都節點都會策劃一些具有宣傳意義的公益H5;還有網易團隊出品的人格測試系列。

9.3 案例

在元宵節,大家是不是都會通過第三方小游戲營銷平臺的模板來策劃一些小游戲互動呢?

這種第三方H5小游戲營銷平臺最大的優點就是穩定且高效率,一般運營者自己替換圖片音頻素材就可以完成一個簡單的互動小游戲。但往往受限于模板本身的局限性,并沒有給運營者的策劃方案留有余地。如果考慮到創新的互動玩法,顯然這種模板式H5小游戲并非長久之計。

這里我給大家分享的是一款以《元宵節,來我的家鄉鬧元宵》為主題的生成類H5,這個案例,玩法極其簡單,但不乏用戶的喜愛。

進入活動首頁,用戶只需選擇自身所在的家鄉(即地區)就可以生成帶有該地區屬性的手機海報,內容準確、精簡、有特色,可謂小小海報包羅萬象。

長文復盤:用戶留不住?試試這9種促活技巧

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我們可以通過生成頁看到,這其實是帶有家鄉特色的一張名片,這么美好的描述,不少用戶都會自發地為自己的家鄉做宣傳,以及邀請好友點贊,這其實也是一次增加社交貨幣的名片。

結尾還有福利可以領取,其實這是一個通過福利引導用戶關注企業微信公眾號的入口,通過最后的數據可以看到,兩天凈關注用戶達到4000人。

9.4 小結

回到活動本身,首頁核心功能主要是通過分享給伙伴,以及此處有福利,用戶可以將生成的頁面分享給身邊的好友點贊,數據表明,用戶在點贊的過程中很大程度會自己也參與,這個玩法其實就是通過刺激用戶一種高層級的心理需求,如自我表達、炫耀等心理。而想要得到認同、炫耀的心理需求在排行榜部分得到更進一步的升華。

「此處有福利」按鈕則是引導用戶關注企業微信公眾號來達到增長用戶目的,京東購物卡、成長值、平臺體驗金等虛擬獎品的獎勵則是滿足用戶占便宜的心理需求。操作方面,可以說是非常簡單,整個過程符合簡單不繁雜的用戶體驗需求。

回到生成類H5,跟大家分享的這個案例也是具有參考意義,它不像網易、百度等大廠策劃的成本較高的案例,在很多中小型產品都容易落地,而且能夠起到四兩撥千金的效果。

這類生成類H5,一般是為了達到提高活躍用戶量的運營指標,其實的創意是最考驗運營者創新能力,因為除了人格測試、回答題目就很難想到其他的有效的玩法。

好嚕~有關促進用戶活躍的玩法,就跟大家分享到這兒,下一期我會跟大家聊聊「創新H5」方面案例,咱們不見不散~

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作者:圣杰,一個樂觀而幽默的理想主義者。個人公眾號:運營進化史

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