虛擬現實或將推動PC再發展
PC行業大大小小的品牌如今的日子都不怎么好過,就連英特爾也在迷茫如何才能讓PC行業走出低迷。與2011年前后鼎盛時期相比,PC行業近年來呈現出持續下滑態勢,2015年出貨量2.89億臺的數據使得 PC行業年出貨量下降幅度達到了8%,而連續下滑的態勢依然沒有停止的跡象,PC行業依舊在漫漫長夜中艱難前行,一個又一個品牌在這場浩劫中倒下,而PC 行業的守望者們,則正在期盼著下一個黎明的到來。
2012年,當PC市場開始下滑的時候,科技行業的另一個“新興”領域悄然萌芽。
2012 年8月,美國知名眾籌平臺KickStarter上出現了一個名為“Oculus計劃”的眾籌項目,并在眾籌期間成功籌資近250萬美元。2013 年,Oculus Rift推出開發者版本,在其官方網站出售,價格為300美元,隨后,虛擬現實(VR)逐漸成為科技行業最為熱門的話題與項目。

虛 擬現實并非近年來才出現的新技術,早在上世紀60年代初期就已經出現了虛擬現實技術的概念,最初這項技術主要被美國軍隊所使用,消費級產品從技術概念萌芽 到最終實現經歷了整整半個世紀的時間。隨著Oculus Rift、HTC VIVE以及PS VR三大VR設備的相繼發布和推出,虛擬現實行業迎來了高 速發展期。
2012到2016四年時間里,對于PC行業而言是看不到頭的黑暗,而對于虛擬現實則是旭日東升 下的朝氣蓬勃,然而當人們正在對虛擬現實技術的實現興奮不已的時候,一個現實也擺在了人們的眼前——虛擬現實技術需要更強悍的PC硬件性能支持。正是這種 硬性要求,讓處于黑暗中的PC廠商們似乎看到了一絲微光,那么對于PC行業而言,虛擬現實能夠成為救命稻草呢?
·電腦不可取代性越來越弱化
曾幾何時,電腦是整個科技領域中位居食物鏈頂端的存在,從不需要抱別人大腿來為自己謀求生存。而今天,當各類新型科技產品出現的時候,電腦的霸主地位一次又一次的遭到了無情的挑戰。
一方面,電腦不再是社交、娛樂的唯一平臺,用戶的關注點逐漸被分散在更多平臺之上;
另一方面,用戶對電腦的實際需求不像以往那樣迫切。十多年前一個家庭有一臺電腦已經是很奢侈的事情,如今一個家庭有兩到三臺以上的電腦不足為奇。

電腦的不可取代性已經微乎其微
其實除了這些外來因素之外,電腦本身“不可取代性”越來越弱化才是電腦走下神壇的最根本因素。大家可以想想過去,我們身邊的數碼設備遠遠沒有現在這么多樣 化,家里除了電視、DVD、錄音機能夠做為長時間駐留平臺之外,再無其它可以粘滯用戶長時間存留的平臺,而電腦本身完全可以取代這三者,所以在那個年代 里,電腦的不可取代性是非常明顯的。
反觀現在,很多領域其實已經不需要電腦來必須參與了,關于這一點相信大家都深有體會,這里就不再贅述了。
由此可見,如今的電腦行業已經無法靠自身發展來擺脫深陷的泥潭。關于這一點,看看電腦行業這幾年為此而努力做出的所謂的一系列“創新”,包括超極本、2合1電腦、各類游戲本,以及各種不同以往的創新設計等等,都無法讓電腦行業從低谷中真正走出來。
·自己不行就只能借助外力
如今的電腦行業已經很難通過產品自身的革新而去影響用戶的購買、換新欲望,雖然輕薄便攜、易用是用戶對電腦的需求,但這并不能成為用戶最終換新的決定性因素,所以我們依然可以看到厚厚的游戲本更有市場。
“怎么讓大眾去更換新電腦?”這是一個看似很難但答案卻很明了的問題,不信你看蘋果。
iPhone的定價其實與電腦的價格區間非常吻合,那為什么每次iPhone推出新一代產品之后就必然會迎來大批換新呢?

想要提升電腦的換新頻率,其實不妨可以學學iPhone
首先,間隔三代以上的用戶發現自己手上的老iPhoen已經無法更新最新系統,甚至不少APP的最新版本已經不再被支持,換新對于這類用戶而言就是必然。
其次,間隔一代或者兩代的用戶開始有了機器貶值的危機感。一兩年前花4000多買的手機再不出掉換新機的話就可能只能賣1000-2000元了,不換新更不劃算,所以這類人群在新一代iPhone發布之前都已經謀劃著以最小的代價來出掉舊機器準備換新機了。
第 三點,雖然從蘋果的角度看,幾乎從來沒怎么特意強調過iPhone的性能提升,比如在電視廣告里我們看到的多半是新iPhone的使用特性,但通過系統升 級讓用戶自己感覺到老iPhone性能不夠,這個做法雖然很賤,但掩蓋足夠高明。有iPhone 6或者6 plus的小伙伴們,告訴我你們現在是不是感 覺越來越用著不夠順暢了?
蘋果從一開始就為iPhone使用者們立下了這樣的規矩,只不過并沒有寫在條條框框里,所以用戶已經習慣于這樣被迫的換新。而對于Wintel聯盟之下的PC廠商們來說,如果突然采取這樣的手段去“強制”用戶換新,必然會造成無法預知的后果。
因此,PC行業想要從泥潭中走出來,就必須要借助外力來拉自己一把,或許只有這樣,才能緩解深陷泥淖的危機。
·VR對硬件提出了新要求
那么這種外力在哪里呢?
還記得《魔獸世界》剛剛上線時候的情景嗎?2005年6月,《魔獸世界》正式商業化運營之后,我們身邊幾乎所有的網吧和個人玩家都經歷了一次相當徹底的電腦硬件升級和換新。在某種程度上來說,這是一次因游戲硬件要求提升而引發的PC硬件革新。

當年有多少網吧和玩家是因為這款游戲才痛下決心換新電腦的?
但為何在此后的日子里再沒有發生過這樣的情況呢?一方面后續沒有像《魔獸世界》這樣具有世界范圍影響力的現象級作品推出;另一方面電腦的硬件性能提升幅度總體在逐年縮小,不同代電腦之間的性能差異不夠明顯。
因此,驅動電腦行業再次發展的動力就需要同時具備兩個條件:
其一,與電腦聯系緊密且具有現象級的影響力。
其二,不升級電腦硬件或更換新電腦就無法獲得順暢的體驗。

虛擬現實對電腦提出了新挑戰,或許也將刺激電腦行業本身的再次發展
縱觀目前科技行業中與電腦有關的設備,能夠同時具備這兩個條件的無疑就是虛擬現實(VR)設備。
在 Oculus Rift、HTC VIVE給出的官方推薦配置里,GTX 970、酷睿i5 4590這些目前的中高端硬件只能達到基本流暢運行VR的要 求,更別說性能不如臺式機的筆記本產品了。而對于相當一部分用戶來說,手上的電腦離這樣的配置還有一段距離,同時以基本硬件要求組裝的臺式機與相應等級的 筆記本電腦,目前價格分別為5000多元以及萬元左右,想要以目前的硬件來流暢運行VR的話,電腦行業必將迎來一次全面的換新大潮。
當然,這也要看VR產業成熟之后,能否持續提供出色的內容做支持。那么在這樣的契機之下,電腦廠商們都做了哪些事情呢?
·PC廠商都做了哪些事
進 入2016年,隨著虛擬現實行業發展駛入高速路,電腦廠商也開始加緊了VR方面的戰略布局。包括聯想、惠普、戴爾、華碩、雷蛇、微星、清華同方等在內的老 牌電腦廠商,都開啟了虛擬現實領域的戰略布局,那么對于電腦廠商而言,它們與VR之間到底產生了怎樣的化學反應了呢?

開源VR平臺OSVR
目前電腦廠商在VR方面的戰略布局分為兩大陣營:
首先是以聯想、華碩、雷蛇為代表,其VR戰略布局重點在于直接參與VR行業的發展。
如 華碩CEO沈振來先生年初時表示,華碩已經與Oculus Rift合作為用戶提供定制的PC設備以驅動Oculus系統的運行,同時還表示華碩將在今年 Q4季度推出移動端VR設備。而聯想則在年初CES上展示了與蟻視科技共同合作的樂檬VR頭顯;雷蛇則通過開源的OSVR平臺為VR開發者們提供解決方 案。
因此戰略方面,這三家PC廠商在更新自家PC設備以支持VR流暢運行的同時,都已經推出或打算推出VR設備進軍VR行業。
其次是以惠普、戴爾、微星、清華同方等為代表的廠商,其戰略布局的重點在于全心全意為用戶提供流暢支持VR設備的PC平臺,對于推出VR設備進軍VR行業尚未有任何想法。

惠普推出的主打VR概念的WASD鋼鐵匣臺式電腦
比如在2016年4月23日的戴爾VR戰略發布會上,戴爾大中華區終端客戶解決方案事業部執行總監林浩先生明確表示了戴爾完全沒有做一臺VR設備的打算,而是會通過提供性能更強的PC設備來全力支持VR行業的發展。
此外,惠普、微星兩家廠商都已經推出了主打VR概念的臺式機產品——惠普WASD鋼鐵匣以及微星Vortex G65。這些臺式主機除了在性能方面達到了VR硬件流暢運行的需求,更為根本的是提供了相對完善的驅動方案,可以節省用戶不少安裝的時間。
近日,許久不見動靜的清華同方也公布了其VR戰略,與國內VR廠商合作并為其推出穩定、可靠、流暢的PC平臺,同時清華同方也認為VR是PC行業再次發展的一次契機。
·虛擬現實能否拯救PC行業
無論是VR廠商自身還是與VR行業相關的,比如PC廠商們,都看到了VR發展所帶來契機。那么為什么VR相對于其它科技產品被廣泛看好呢?它是否能夠成為PC行業的拯救者呢?
首 先相對于其它新興科技產品來說,VR設備的適用范圍非常廣泛。雖然目前它被更多的應用在游戲、娛樂領域,但其實與之相關的工業、軍事、設計、建筑、家居、 醫療、社交等各行各業都已經有相對成熟的VR解決方案推出,并已經開始深入布局。而這其中很多行業都與普通大眾的生活息息相關,VR在其中扮演著改變人類 生活方式和習慣的角色,同時也正是因為有這樣影響力,VR才得到了眾多相關產業的認可。

VR廣泛的應用使其成為推動電腦行業發展的最強動力
而對于電腦行業來說,VR確實是一次不錯的機會。
可 以看到,除了我們感受最深的游戲之外,工業、設計、建筑、家居等眾多行業同樣需要更為強勁的電腦設備來對VR進行支持,而“對更強電腦的需求”是需要通過 硬件升級或者換新來完成的。相對于以往用戶覺得通過調低畫質還能忍來說,流暢運行VR并不是老電腦通過調低畫質就能解決的問題,它對于硬件門檻有著硬性的 要求。
因此,當VR應用全面進入民用化布局之后,PC用戶將面臨的問題是“必須換電腦”,而不是像以往那樣的“可換可不換”的情況。
然而,VR行業最終能否真正成為再次拉動PC行業發展的源動力,將取決于其內容層面是否能夠產生足夠的吸引力,讓用戶主動與現實說再見……
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