本教程操作環境:windows7系統、Dell G3電腦。
網絡抖動是什么意思
如果網絡發生擁塞,排隊延遲將影響端到端的延遲,并導致通過同一連接傳輸的分組延遲各不相同,而抖動,就是用來描述這樣一延遲變化的程度。
網絡抖動是指網絡發生擁塞的情況下,排隊產生的延遲會影響端到端的延遲,并導致通過同一連接傳輸的分組延遲各不相同,而抖動就是用來描述這樣一延遲變化的程度,一般網絡抖動值指的是網絡通信中延遲最大值與最小值之差,網絡抖動值越小說明網絡質量越穩定。
舉例說明,假設A網絡最大延遲是15毫秒,最小延遲為5毫秒,那么網絡抖動值是10毫秒(這個說法并不是完全準確,只是給你作為大概的簡單參考),它主要標識一個網絡的穩定性。
網絡抖動多少ms算正常?
網絡抖動1~100ms算正常,即100ms 以下算是正常的。
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1~30ms:極快,幾乎察覺不出有延遲,玩任何游戲速度都特別順暢。
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31~50ms:良好,可以正常游戲,沒有明顯的延遲情況。
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51~100ms:普通,對抗類游戲在一定水平以上能感覺出延遲,偶爾感覺到停頓。
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100ms~200ms:較差,無法正常游玩對抗類游戲,有明顯卡頓,偶爾出現丟包和掉線現象。
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200ms~500ms:很差,訪問網頁有明顯的延遲和卡頓,經常出現丟包或無法訪問。
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>500ms:極差,難以接受的延遲和丟包,甚至無法訪問網頁。
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>1000ms:基本無法訪問。
計算方法:1 秒=1000 毫秒(例:30ms 為 0.03 秒)
擴展知識:
網絡抖動對視頻的影響:
視頻的顯示是通過渲染來實現的,如果提供給渲染的數據包時慢時快,那么渲染顯示的效果也是時快時慢,這樣視頻看起來就又可能忽然快忽然慢,或者看起來一卡一頓似的。
jitter buffer解決網絡抖動給視頻帶來影響的原理:
通過計算網絡延遲來知道網絡抖動的大小,這樣設置合適的緩沖區大小用來存儲接收到的數據包。假設一開始網絡抖動過大,這時我們
創建一塊buffer用來接收數據,但不及時的送去給解碼處理或者渲染處理,而是等待網絡抖動大小設置的延遲時間到了才把buffer里的數據提供給解碼或者渲染。
這塊buffer里含有多個視頻幀數據,這樣解碼器從buffer里獲得的數據就是時間連續的,這樣就不會出現視頻忽快忽慢的情況,而是看起來很平滑順暢。但是可以看出使用jitter buffer,渲染的視頻就會和源視頻有較大的延遲,這是不可避免的。